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C++绘制透视方框
2023-07-04 19:06:26 深夜i     --     --
C++ 绘制 透视 方框 图形学

今天我们要介绍如何用C++绘制一个透视方框。透视方框是用于表示三维物体的一种常见形式,它可以在平面上呈现出一种错觉性的三维效果。

在开始之前,我们需要了解一些概念。首先是“视口”,它是将三维物体投影到二维平面上的窗口,我们通常会把它设为屏幕大小。其次是“投影矩阵”,是将物体从三维空间投影到二维平面的数学变换。最后是“顶点”,它是描述一个三维物体的点的位置、法向量、纹理坐标等属性的信息。

首先我们需要定义一些顶点,这些顶点将组成我们的透视方框。我们可以把这些顶点定义在一个数组中,每个顶点都会包含其在三维空间中的位置和颜色。例如,我们可以定义一个立方体的每个顶点:

float vertices[] = // bottom right

   0.5f;

接下来,我们需要设置投影矩阵。为了实现透视效果,我们需要使用透视投影。在OpenGL中,可以使用函数glPerspective()来设置透视投影。

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluPerspective(45.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 0.1f, 100.0f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

然后,我们需要设置视口。我们可以使用函数glViewport()来设置视口的大小和位置。

glViewport(0, 0, width, height);

接着,我们需要定义一个顶点缓冲对象(VBO)来存储我们的顶点数据。

GLuint VBO;

glGenBuffers(1, &VBO);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

最后,我们需要绘制我们的透视方框。这可以通过OpenGL中的着色器来实现。

GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);

glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);

glCompileShader(vertexShader);

GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);

glCompileShader(fragmentShader);

GLuint shaderProgram = glCreateProgram();

glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);

glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);

glLinkProgram(shaderProgram);

glUseProgram(shaderProgram);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7 * sizeof(float), (void*)0);

glEnableVertexAttribArray(0);

glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));

glEnableVertexAttribArray(1);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

现在,我们已经成功地绘制了一个透视方框!当然,这只是一个简单的示例,您可以根据自己的需要进行修改和定制。

  
  

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